home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 2,000 Greater & Lesser Mysteries / 2,000 Greater and Lesser Mysteries.iso / internet / mys01114.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-06-10  |  12.7 KB  |  338 lines

  1. COMMANDS
  2. --------
  3.  
  4. Terminology:
  5.  
  6. + MUCK additon
  7. * Wizard only
  8. # Restricted with GOD_PRIV
  9. B Builder command -- may be restricted
  10. P Programmer command  -- restricted unless MUCKER_ALL
  11. ~ Optional
  12. % Special
  13.  
  14. @ACTION        [+B]
  15. @action <name>=<source>.  Creates a new action and attaches it  to the
  16. thing, room, or  player specified.  You  may only  attach  actions you
  17. control to things you control.  Creating an action costs 1 penny.  The
  18. action can then be linked with the command @LINK.
  19.  
  20. @ATTACH        [+B]
  21. @attach <action>=<new  source>.  Removes the action from  where it was
  22. and attaches it to the  new source.  You  must control  the action  in
  23. question.
  24.  
  25. @BOOT        [*]
  26. @boot <player>.  Disconnects  a player from  the game.  If a player is
  27. connected more than once it affects the most recent connection.
  28.  
  29. @CHOWN        [%]
  30. @chown <object>  [=<player>].   Changes the ownership   of <object> to
  31. <player>, or if no player  is  given,  to yourself.   If  the MUCK  is
  32. compiled with PLAYER_CHOWN, all players are allowed to take possession
  33. of objects, rooms, and  actions,  provided the  CHOWN_OK flag is  set.
  34. Mortals cannot take ownership  of a room unless they  are standing  in
  35. it, and  may not  take ownership of  an object unless they are holding
  36. it.  Wizards have absolute power over all ownership.
  37.  
  38. @CREATE        [B]
  39. @create  <object> [=<cost>].  Creates a  new object and  places it  in
  40. your  inventory.  This costs at   least ten pennies.     If <cost>  is
  41. specified, you are  charged  that   many pennies,  and in return,  the
  42. object is endowed with a value according to the formula ((cost /  5) -
  43. 1).  Usually the  maximum  value of an  object  is 100 pennies,  which
  44. would cost 505 pennies to create.
  45.  
  46. @DESCRIBE
  47. @describe <object> [=<text>].   Sets the description field of <object>
  48. to  <text>.   If <text> is  not  specified,  the description  field is
  49. cleared.
  50.  
  51. @DIG        [B]
  52. @dig <room> [=<parent>].  Creates a new room and  sets its parent.  If
  53. no  parent is given  it defaults to  the  global  environment which is
  54. typically room #0.  Digging a room costs  10 pennies,  and you must be
  55. able to link to the parent room if specified.
  56.  
  57. @DROP        [+]
  58. @drop <object> [=<text>].  Sets the drop field  of <object> to <text>.
  59. If  <text>  is not specified,   the drop field is  cleared.   The drop
  60. message on an object is displayed when you drop it.  On an exit, it is
  61. displayed  upon  entering the  destination  room.  On  a player  it is
  62. displayed to whoever kills them.   On a room,  it is displayed when an
  63. object is dropped there.
  64.  
  65. @DUMP        [*]
  66. @dump.  Saves the database to disk.  This  is done automatically every
  67. hour or so, and after an @shutdown.
  68.  
  69. @EDIT        [+P]
  70. @edit <program>.  Searches for a program and if a match is found, puts
  71. the player into edit mode.  Programs must be created with @PROG.
  72.  
  73. @FAIL
  74. @fail <object> [=<text>].  Sets the fail field  of <object> to <text>.
  75. If <text> is not specified, the fail field is cleared.
  76.  
  77. @FIND
  78. @find [<string>].   Searches through  the  entire database for  rooms,
  79. things, players, and programs  you  control, optionally matching their
  80. names to <string>  if given.  This usually costs  at least a penny due
  81. to the computing power involved.
  82.  
  83. @FORCE        [*#]
  84. @force <player>=<command>.  Causes the game to process <command> as if
  85. typed  by <player>.  With  the compile option  GOD_PRIV, God cannot be
  86. forced by his/her sub-wizards.
  87.  
  88. @LINK
  89. @link  <object1>=<object2> [;  <object3>; ...  <objectn>   ].    Links
  90. <object1> to <object2>, provided  you control <object1>, and <object2>
  91. is either  controlled by you or linkable.   Actions  may be  linked to
  92. more than one thing, specified in a list separated by semi-colons.
  93.  
  94. @LIST
  95. @list <program>  [=[line1] [-] [line2]].  Lists  lines  in a  program,
  96. provided you control it or  it is LINK_OK.   Zero, one,  or  two  line
  97. numbers may be specified, denoting the range of lines to list.   If no
  98. lines are given, the entire program is listed.
  99.  
  100. @LOCK
  101. @lock <object>=<key>.  Sets the key for <object>  to that specified by
  102. <key>.  <key> is a full boolean expression, which  may  contain any of
  103. the characters: ! | & ( ).
  104.  
  105. @NAME
  106. @name  <object>=<name> [<password>].  Sets  the name field of <object>
  107. to  <name>.   <name>  cannot   be  empty; a null   name   is  illegal.
  108. <password> must  be supplied to rename a   player.  Wizards can rename
  109. any player but still must include the password.
  110.  
  111. @NEWPASSWORD    [*#]
  112. @newpassword <player>  [=<password>].   Sets   the  password field  of
  113. <player> to <password>.  If <password> is not specified,  the password
  114. field is    cleared.  A   player with    no  password   cannot  rename
  115. him/herself.  If  GOD_PRIV  was defined,   nobody can   change   God's
  116. password.
  117.  
  118. @ODROP        [+]
  119. @odrop  <object>  [=<text>].   Sets the odrop field   of  <object>  to
  120. <text>.  If <text>   is not specified,  the odrop  field  is  cleared.
  121. Odrop on an  object is displayed  prefixed  by the player's  name when
  122. s/he drops that object.  On an exit, it  is displayed upon  a player's
  123. arrival to  the destination room  (or the location  of the destination
  124. player).  On a player, it is displayed after the `name killed victim!'
  125. message.  On a room, it is displayed when an  object is dropped there,
  126. prefixed by the object's name.
  127.  
  128. @OFAIL
  129. @ofail  <object>  [=<text>].    Sets the  ofail  field  of <object> to
  130. <text>.  If <text> is not specified, the ofail field is cleared.
  131.  
  132. @OPEN        [B]
  133. @open <exit> [=<object> [; <object2>; ... <objectn> ]].  Opens an exit
  134. in the current room, optionally attempting to link  it simultaneously.
  135. Opening an exit costs a penny, and an extra penny  to link it, and you
  136. must control the room where it is being opened.
  137.  
  138. @OSUCCESS
  139. @osucc <object>  [=<text>].   Sets  the osuccess field  of <object> to
  140. <text>.  If <text> is not specified, the osuccess field is cleared.
  141.  
  142. @OWNED
  143. @owned [<player>].  Lists everything you own, or Wizards may specify a
  144. player argument.  This list includes exits, unlike @FIND.
  145.  
  146. @PASSWORD
  147. @password <old>=<new>.  Change your password.
  148.  
  149. @PCREATE    [*#~]
  150. @pcreate  <player>=<password>.  This  command is only   used under the
  151. compile option REGISTRATION.  Create a new player named  <player> with
  152. <password>.
  153.  
  154. @PROG        [+P]
  155. @prog  <program>.  Create  a   new program, or enter  edit  mode on an
  156. existing one.  See @EDIT and Programmer's Reference.
  157.  
  158. @RECYCLE    [+~]
  159. @recycle <object>.  Destroy an object and remove  all references to it
  160. within the  database.  The object  is then added  to a free  list, and
  161. newly created objects  are assigned from  the pool of recycled objects
  162. first.   You *must*  own the object being  recycled, even wizards must
  163. use the @chown command to recycle someone else's belongings.
  164.  
  165. @SET
  166. @set <object> = [!] <flag> -or-
  167. @set <object> = <property> : [ <string> ] -or-
  168. @set <object> = :
  169. @set does one of  three things on TinyMUCK,  it  can modify flags, add
  170. properties to an object,  or remove properties  from an object.
  171. Using the first format, you may set flags, which are: WIZARD,
  172.     LINK_OK, DARK [DEBUG], FILTER, STICKY [SETUID], or JUMP_OK.
  173.     Optional flags which may or may not be on a given site are:
  174.     BUILDER, CHOWN_OK, HAVEN, ABODE, or MUCKER.
  175. The second format sets <property> on <object> to <string>, or if <string>
  176.     is not given, removes <property>.
  177. The third format removes all properties from an object.
  178.  
  179. @SHUTDOWN    [*]
  180. @shutdown.  Dumps the database and shuts the game down.
  181.  
  182. @STATS
  183. @stats [<player>].  For mortal  players, returns the highest number in
  184. the  database, which includes  garbage that  has been  generated  with
  185. @recycle.  For Wizards, gives  this  number as well  as a breakdown of
  186. each type of   object:  rooms, exits,  things,  programs, players, and
  187. garbage.  Wizards may  also specify <player>  which returns  a similar
  188. display limited to the possessions of <player>.
  189.  
  190. @SUCCESS
  191. @succ <object> [=<text>].   Sets  the  success field  of  <object>  to
  192. <text>.  If <text> is not specified, the success field is cleared.
  193.  
  194. @TELEPORT
  195. @teleport <arg1> [=<destination>].  Moves  <arg1> to <destination>, if
  196. <destination> is not given, moves you to <arg1>.  Wizards may teleport
  197. anything to anywhere, provided it makes sense, and mortals are allowed
  198. to  do two things: teleport  rooms to change  their parent fields, and
  199. the  may  teleport  things to a room  they can link  to, provided they
  200. control either the thing or its location.
  201.  
  202. @TOAD        [*]
  203. @toad <player>.  Turns <player> into a slimy  toad, destroying his/her
  204. character and disconnecting him/her from the game.
  205.  
  206. @TRACE        [+]
  207. @trace  <object> [=<depth>].   Starts  with  <object>  and  traces all
  208. location  fields, until the global-environment  room is reached or the
  209. optional <depth> is specified.  This  is generally  useful for finding
  210. which rooms are  parents in  your heirarchy.   If you cannot link to a
  211. particular location its name is replaced by stars ***.
  212.  
  213. @UNLINK        [B]
  214. @unlink  <action>.  Removes  any  and  all destination fields  of  the
  215. specified <action>.
  216.  
  217. @UNLOCK
  218. @unlock  <object>.   Removes  any and   all   locks  on the  specified
  219. <object>.
  220.  
  221. @WALL        [*]
  222. @wall <message>.  Shouts a message to every player in the game.
  223.  
  224. DROP
  225. drop  <object>.  Drops the <object>  if you are holding it.   It moves
  226. the object to the room you are in, unless  its STICKY flag  is set, or
  227. the room has a drop-to.  Programs are  much  like  objects but are not
  228. affected by room droptos or STICKY flags.
  229.  
  230. EXAMINE examine <object>.    If you  control  <object>,  a    complete
  231. breakdown of all fields, flags, properties, etc.  associated  with the
  232. object is displayed.  Program-executing fields  are displayed as their
  233. true text, rather than executing the program in  question.   If you do
  234. not control <object>, however, it  prints the owner of  the  object in
  235. question, and, again, displays the true text of the description.
  236.  
  237. GET
  238. get <object>.  Attempts to pick up <object>.  The lock on  <object> is
  239. checked for a success  (true), and  the normal path of success/fail is
  240. then taken.  On success the object is placed in your inventory.
  241.  
  242. GIVE
  243. give   <player|object>=<amount>.   Gives <amount>  pennies  from  your
  244. supply to <player>.  Mortals may  only give  positive amounts and  may
  245. not  cause a player  to have more than 10000  pennies.  Wizards do not
  246. affect  their penny supplies  by giving  to  others, and may also give
  247. pennies to objects, changing that object's value.
  248.  
  249. GOTO
  250. goto <direction>.  Attempts  to find an  exit by  that  name.  Goto is
  251. unnecessary and much like LET in Basic (read: silly).
  252.  
  253. GRIPE
  254. gripe <message>.  Sends <message> to the system maintainer.
  255.  
  256. HELP
  257. help.  Displays the help file.
  258.  
  259. INVENTORY
  260. inventory.  Lists the objects you  are carrying,  as  well as how many
  261. pennies you have.
  262.  
  263. KILL
  264. kill  <player> [=<cost>].  A  successful  kill  sends the player home,
  265. sends all objects in the player's inventory to their respective homes.
  266. The probability of killing the player is <cost> percent.  Spending 100
  267. pennies always  works  except against   Wizards who  cannot be killed.
  268. Players cannot be killed in rooms which have the HAVEN flag set.
  269.  
  270. LOOK
  271. look <object>.  Looks around  at the  current room, or at  <object> if
  272. specified.  For players, displays their description and inventory, for
  273. things,  their description,  and for  rooms,  their name, description,
  274. succ/fail message,  and contents.  Also triggers osucc/ofail  messages
  275. on  rooms.   Programs   are triggered   accordingly on  desc/succ/fail
  276. fields.
  277.  
  278. MOVE
  279. move <direction>.  See GOTO.
  280.  
  281. MAN        [+]
  282. man.  Displays the programmer's manual or a quick reference.
  283.  
  284. NEWS
  285. news.  Displays the game's news file.
  286.  
  287. OUTPUTPREFIX
  288. OUTPUTPREFIX [string]. Must  be in all capitals, and  must be typed in
  289. full.   This  prints  the  given string  before  the output  of  every
  290. command.
  291.  
  292. OUTPUTSUFFIX [string].  Must be in all capitals, and must be  typed in
  293. full.  This prints the given string after the output of every command.
  294.  
  295. PAGE
  296. page <player> [=<message>].  Costs a  penny,  and sends  your name and
  297. location to <player>, optionally  passing them <message> as  well.   A
  298. player who is set HAVEN cannot be paged, and will not be notified that
  299. you tried.
  300.  
  301. POSE or :
  302. :<text>.  Displays your name, followed by <text>.
  303.  
  304. PUT
  305. put <object>.  See DROP.
  306.  
  307. QUIT
  308. QUIT.  Logs you off the game.  Must be typed all capitals.
  309.  
  310. READ
  311. read [<object>].  Synonym for LOOK.
  312.  
  313. ROB
  314. rob <player>.  Attempts to steal a penny from <player>.   The  lock on
  315. <player> is checked, and  you succeed or  fail appropriately.   If you
  316. succeed, the message `You stole a penny.' is always displayed.
  317.  
  318. SAY or "
  319. "<text>.  Displays the message, <player> says, "<text>".
  320.  
  321. SCORE
  322. score.  Displays how many pennies you have.
  323.  
  324. TAKE
  325. take <object>.  Synonym for GET.
  326.  
  327. THROW
  328. throw <object>.  Synonym for DROP.
  329.  
  330. WHISPER
  331. whisper <player>=<message>.   Gives  <player>    a   private  message,
  332. undetectable by others in the same room.
  333.  
  334. WHO
  335. WHO [<match>]. List  names of the players  logged in, and  their  idle
  336. times.   If  <match> is specified, only names  that start with <match>
  337. are displayed.  Must be typed in all capitals.
  338.